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【中國網(wǎng)評】治理網(wǎng)游行業(yè)是對高質(zhì)量發(fā)展的忠實踐行

來源:中國網(wǎng)    2021-09-09    作者:唐華
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中國網(wǎng)評論員 唐華

中國政府對網(wǎng)絡游戲企業(yè)的管理措施引發(fā)外界關注:日前,國家新聞出版署下發(fā)通知,對網(wǎng)游企業(yè)向未成年人提供服務的時間作出嚴格限制,并落實賬號實名制。通知還要求各地出版管理部門監(jiān)督檢查,對違規(guī)企業(yè)嚴肅處理。9月8日,中央宣傳部、國家新聞出版署有關負責人會同中央網(wǎng)信辦、文化和旅游部等部門,對騰訊、網(wǎng)易等重點網(wǎng)絡游戲企業(yè)和游戲賬號租售平臺、游戲直播平臺進行約談,敦促有關企業(yè)落實未成年人游戲時長限制,嚴禁向未成年人提供游戲賬號租售服務,嚴格對游戲內(nèi)容把關。

對此,外界的解讀、猜測頗多,甚至不乏一些負面抹黑的聲音。實際上,針對網(wǎng)游企業(yè)的規(guī)范管理恰恰是對中國高質(zhì)量發(fā)展的忠實踐行。

黨的十九大報告指出:“我國經(jīng)濟已由高速增長階段轉(zhuǎn)向高質(zhì)量發(fā)展階段”。在高質(zhì)量發(fā)展階段,中國不再單純看重量的增長,而是著眼于解決質(zhì)的問題,致力于在質(zhì)的大幅提升中實現(xiàn)量的有效增長,給人民群眾帶來更多獲得感、幸福感、安全感。作為互聯(lián)網(wǎng)企業(yè)、網(wǎng)游公司,要嚴守道德底線、安全紅線,不可一味謀求資本擴張,更不能將野蠻生長建立在損害未成年人身心健康的基礎之上。

為防止未成年人沉迷網(wǎng)游進行有益探索。作為當下人們休閑娛樂的重要方式,網(wǎng)絡游戲早已發(fā)展成體量龐大的新興產(chǎn)業(yè)。數(shù)據(jù)顯示,截至今年6月,中國網(wǎng)絡游戲用戶規(guī)模達5.09億,占網(wǎng)民整體的50.4%。2020年中國網(wǎng)絡游戲市場實際銷售收入2786.87億元,其中移動游戲市場實際銷售收入2096.76億元。與此同時,隨著技術(shù)的進步,網(wǎng)游的互動性、沉浸式體驗不斷優(yōu)化,對于缺乏自控力的未成年人吸引力與日俱增。數(shù)據(jù)顯示,在1.83億未成年網(wǎng)民中,上網(wǎng)玩游戲的比例達62.5%,其中移動游戲占比為56.4%,工作日在線超兩小時的達到13.2%。

無節(jié)制地沉迷于網(wǎng)游,會導致未成年人精神不振、視力下降、注意力難集中,甚至還會誘發(fā)暴力犯罪。此次中國出臺的管理措施,受到了多國媒體和家長的好評。韓國《朝鮮日報》報道稱“中國強力管控網(wǎng)游在韓國學生父母圈引發(fā)共鳴”,有家長表示“這次真是羨慕中國”,還有家長稱“如果哪位總統(tǒng)候選人承諾上臺后將限制網(wǎng)游,我就給他投票”。俄羅斯《真理報》稱,俄全國家長委員會主席沃雷涅茨表示完全支持中國的做法。她說,網(wǎng)游成癮類似于酗酒和吸毒,這對孩子的成長是不利的。美國福克斯新聞主持人卡爾森也在節(jié)目中稱贊,中國推出未成年人網(wǎng)游新規(guī)是“辦了實事”。

可見,天下苦“未成年人沉迷網(wǎng)游”久矣。中國只是辦了很多國家想辦而未辦,甚至辦不成的事情。若新規(guī)順利施行且收效明顯,不啻為對這一全球性問題貢獻解題思路。

更好發(fā)揮網(wǎng)游作為文化傳播的載體作用。中國的網(wǎng)游產(chǎn)品發(fā)展到今天,已不僅局限在互聯(lián)網(wǎng)科技領域。其建模和渲染體現(xiàn)出濃郁的中國古風,融入琴棋書畫詩酒花等中國傳統(tǒng)文化元素,故事背景往往取材于中國歷史或基于歷史進行二次創(chuàng)作,因而成為對外宣介中國的重要載體,是中國文化傳播和展現(xiàn)軟實力的一種方式。中國公司也的確在游戲出海戰(zhàn)略中頗有建樹。有報告統(tǒng)計,2020年中國自研游戲海外銷售收入為154.5億美元,同比上升33.2%,繼續(xù)保持高速增長態(tài)勢;今年上半年中國自研游戲海外銷售收入達46.3億美元,同比增長16%。

但在游戲產(chǎn)品開發(fā)過程中,也出現(xiàn)了一些過度演繹,甚至篡改歪曲歷史事實和人物的現(xiàn)象。近日,某網(wǎng)絡游戲把岳飛設計為“肉袒牽羊”的投降者形象,人物等級也設置為稀有度普通、能力較低的“閑人”,而把歷史上著名的奸臣秦檜、魏忠賢等設定為稀有度較高、能力較強的“天”字等級。游戲玩家中未成年人眾多,如此顛倒黑白、篡改歷史、抹黑民族英雄的游戲,會對他們尚未成型的歷史觀造成何種影響?在中國風游戲大舉進軍海外市場的背景下,又會給海外用戶留下什么樣的中國歷史和文化印象?游戲公司在道歉聲明中表示“策劃團隊史學功底不足”“制作和審核過程中嚴重失責”。但前者更像是托詞,畢竟關于岳飛、秦檜、魏忠賢等史實,中國人從小就耳熟能詳,創(chuàng)作者對人物設定的把握不會混亂至此,而后者恐怕道出了問題的真因。

在游戲產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展的過程中,公司間競爭日趨激烈、產(chǎn)品同質(zhì)化嚴重,倒逼制作團隊出新出奇,導致某些人動了嘩眾取寵的歪腦筋。“無論我們走得多遠,都不能忘記來時的路”。網(wǎng)絡游戲作為文化載體和傳播渠道,其開發(fā)者必須堅守初心,以高質(zhì)量文化供給增強人們的獲得感、幸福感,持續(xù)滿足人民日益增長的美好生活需要,以正確的歷史觀和價值觀對外講好中國故事。這也將成為未來對相關產(chǎn)業(yè)加強管理的一個重要方面。

伴隨著中國經(jīng)濟邁入高質(zhì)量發(fā)展的新階段,中國游戲行業(yè)也需要在一系列政策法規(guī)的引導下,在豐富多層次文化供給、滿足人民群眾需求方面取得新成效,在繁榮發(fā)展新興文化產(chǎn)業(yè)、推動文化走出去方面邁上新臺階,與國家發(fā)展和民族振興同向同行、同頻共振。從這個角度來講,對網(wǎng)游行業(yè)出手管理恰逢其時,而且需要常抓不懈、久久為功。(責任編輯:李小華 樂水 蔡曉娟)

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